sobota, 13 kwietnia 2013


ik gra Syberia 2 



Romansburg. Sklepikarz. Klondiki
1. Znajdujesz się w pociągu. Udajesz się w górę i odnajdujesz Hansa.
2. Rozmawiasz z nim na wszystkie tematy (aż znikną z menu rozmów). Dowiadujesz się, że trzeba nakręcić pociąg.
3. Wracasz do swojej kabiny. Po drodze odbierasz telefon od Oskara.
4. Wychodzisz na peron. Rozmawiasz z miejscowym sklepikarzem - pułkownikiem.
5. Ruszasz na dół, wzdłuż pociągu. Spotykasz Oskara i rozmawiasz z nim.
6. Przekręcasz kołowrót mechanizmu nakręcającego. Pociągasz za dźwignię. Gotowe!
7. Znów rozmawiasz z automatem. Dowiadujesz się, że brakuje węgla.
8. Ekran wstecz po prawej stronie znajduje się rampa do ładowania węgla. Podchodzisz do niej i pociągasz za dźwignię. Węgiel nie sypie się do wagonu.
9. Zaglądasz do sklepu, który znajduje się tuż obok. Rozmawiasz z pułkownikiem.
10. Dowiadujesz się, że na ekipę remontową trzeba by czekać ze 2 tygodnie.
11. Idziesz na drugą stronę peronu. Znajdujesz zamkniętą furtkę.
12. Wracasz do wojskowego. Prosisz go o klucz do furtki.
13. Ponieważ klucz się zgubił, wracasz pod rampę załadunkową, by raz jeszcze ją sobie obejrzeć.
14. W dole, pod mostkiem, dostrzegasz dziewczynkę. Rozmawiasz z nią. 
15. Malko ma klucz do furtki! Obiecuje go oddać w zamian za cukierki Klondiki.
16. Wracasz do sklepu. Z lady po prawej zabierasz niewielki kluczyk.
17. Podchodzisz do dystrybutorów z cukierkami, które znajdują się na głównej ladzie, tuż obok wejścia do sklepu.
18. Za pomocą klucza otwierasz ich szuflady. Z tej po prawej wyciągasz monety.
19. Drugą monetę wkładasz do ustnika środkowego dystrybutora.
20. Przekręcasz wajchę, zabierasz cukierek.
21. Piątą monetę wkładasz do ustnika lewego dystrybutora.
22. Przekręcasz wajchę, zabierasz cukierek.
23. Idziesz do Malki i dajesz jej Klondiki. Zabierasz kluczyk do furtki.

Romansburg. Benzyna. Choroba Hansa
1. Udajesz się na koniec peronu i otwierasz furtkę. Schodzisz na dół.
2. Idziesz na lewo. Znów spotykasz małą dziewczynkę i rozmawiasz z nią.
3. Podchodzisz do urządzenia podającego węgiel. Oglądasz je.
4. Wciskasz czerwony guzik po prawej. Ocho! Brakuje benzyny!
5. Bierzesz kanister i udajesz się na drugą stronę wioski.
6. Idziesz w lewo, wzdłuż drewnianego płotu. Docierasz do bramy z niewielką kratką pośrodku. Za nią mieszkają bracia, o których wspominała mała.
7. Rozmawiasz z nimi. Nie chcą dać Ci benzyny. Bezczelnie odmawiają pomocy.
8. Idziesz dalej w lewo. Zauważasz, że jeden z plakatów wiszących na płocie zasłania dziurę. Zrywasz go i wchodzisz do środka.
9. Uwalniasz zwierzę zamknięte w klatce pośrodku placu. Bracia ruszają je złapać.
10. Podmieniasz baniak z kanistrem, stojący po lewej, tuż przy domku. 
11. Wracasz do maszyny i napełniasz ją benzyną. Guzikiem odpalasz silnik.
12. Wchodzisz po schodach na peron. Napełniasz wagon węglem.
13. Pojawia się Oskar. Informuje Cię, że Hans zniknął.
14. Schodzisz na dół i po paru krokach skręcasz na prawo. Zaglądasz do baru Circusa. Hans podziwia właśnie mechaniczne konie. 
15. Po chwili okazuje się, że staruszek gorączkuje. Po chwili mdleje!

Romansburg. Droga do klasztoru
1. Rozmawiasz z Hansem leżącym na kuszetce. Nie rozpoznaje Cię!
2. Wychodzisz na zewnątrz. Schodzisz po schodach na dół
3. Rozmawiasz z dziewczynką. Poleca wizytę w klasztorze bądź u Circusa.
4. Odwiedzasz knajpę. Długo rozmawiasz ze stojącym za barem właścicielem. Poznajesz historię śmierci matki Malki oraz kwestię całunu.
5. Wracasz do dziewczynki. Prosisz ją o pomoc, otrzymujesz żeton.
6. Udajesz się z nim w stronę drewnianego płotu. Idziesz w lewo.
7. Robi się zimno. Docierasz do mostu i nie możesz już dalej iść. Do maszyny po prawej wrzucasz żeton. Wyciągasz płótno.
8. Wracasz do miasteczka. Wspinasz się po schodach na górę.
9. Zaglądasz do sklepu. Rozmawiasz z pułkownikiem na wszystkie tematy. Wojskowy pozwala Ci zajrzeć na strych.
10. Wchodzisz po drabinie na górę. Ze skrzyni zabierasz stary płaszcz.
11. Zaglądasz do pociągu. Przebierasz się w toalecie i odbijasz twarz Hansa na płótnie. 
12. Wychodzisz na peron i zbiegasz na dół po schodach.
13. Udajesz się wzdłuż płotu, w stronę klasztoru. Docierasz do wieży.
14. Pociągasz za sznur, lecz mnich nie chce Cię wpuścić. Idziesz na prawo.
15. Rozmawiasz z zakonnikiem piorącym odzież w jeziorku. Dowiadujesz się od niego, że kobiety nie mają wstępu na teren klasztoru.
16. Wracasz do miasta. Zaglądasz do sklepu i bierzesz trzy wabiki na ptaki.
17. Dajesz je po kolei zakonnikowi obok jeziora. Jeden z wabików przywołuje białego kruka. Mnich rusza w jego kierunku.
18. Przywdziewasz szaty leżące na kamieniu. Pociągasz za sznur przy wieży. Zwiedziony przebraniem strażnik pozwala Ci skorzystać z windy.

Romansburg. Klasztor. Jukole
1. Na górze podejdź do paleniska po lewej i zabierz stamtąd zapałki.
2. Miń taczkę i idź do przodu, aż dotrzesz do niewielkiego placyku.
3. Przejdź na jego drugą stronę i wejdź w drzwi.
4. Idź prosto przez kaplicę, aż spotkasz patriarchę. Porozmawiaj z nim. Po długiej rozmowie staruszek obejrzy całun i zgodzi się zaopiekować Hansem.
5. Następnego ranka znów porozmawiaj z patriarchą. Zażądaj widzenia z przyjacielem.
6. Udaj się na prawo i wejdź w drzwi po prawej.
7. Porozmawiaj z Hansem, który poprosi Cię o sprowadzenie brata Aleksieja.
8. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z mnichem. Dostaniesz zwój.
9. Podnieś szczotkę leżącą obok wiaderka na dziedzińcu. Zajrzyj do kaplicy.
10. W głębi korytarza po lewej odnajdziesz fresk. Przeczyść go szczotą. Obejrzyj symbol, który ukaże się na ścianie.
11. Wróć na dziedziniec, udaj się w dół i w lewe górne drzwi. 
12. Trafisz do biblioteki. Zejdź na jej dolny poziom. 
13. Zdejmij halabardę ze ściany i zapal świecie 2, 5, 6, 10 i 11. Jest to kolejność z fresku, z uwzględnieniem ułożenia krzyża na posadzce.
14. Odłóż halabardę na miejsce i wbiegnij na górę, tam, gdzie otworzyło się okienko. Zobaczysz przez nie cały Romansburg.
15. Zajrzyj do kieszeni, tam gdzie trzymasz dokumenty (strzałka pod napisem menu).
16. Weź medalion z mamutem i włóż go do okienka. Przestaw dolną zasłonkę, potem lewą, górą i prawą. 
17. Światło przeleci przez mamuta tak, by jego oko wskazało Ci skrytkę.
18. Udaj się tam. Przekręć zamek mechanizmu i zajrzyj do schowka obok.
19. Weź pamiętnik Aleksieja i przejrzyj go. Zwiń też relikwię Jukoli.

Romansburg. Ucieczka. Konie
1. Wróć na dziedziniec. Odszukaj taczkę i zabierz z niej sekator.
2. Na lewo od wejścia do biblioteki znajduje się pojedyncze drzewo. Zaraz za nim znajdziesz grób brata Aleksieja.
3. Zetnij sekatorem krzaki porastające go i zabierz wszystkie gałązki.
4. Pobiegnij do wejścia do klasztoru, skąd zabrałaś zapałki.
5. Pociągnij za rączkę po lewej, otwórz formę (rurka na dole) i wyrwij knot z łapki tuż obok paleniska. Automatycznie trafi on do formy. Zamknij ją.
6. Włóż zioła do wiaderka. 
7. Zalej formę woskiem za pomocą małej dźwigienki. Zabierz ją.
8. Wróć do Hansa. Postaw na stoliku relikwię i włóż do niej świecę. Zapal ją.
9. Udaj się tam, gdzie zrobiłaś świecę. Porozmawiaj z patriarchą.
10. Pobiegnij do kaplicy. Z ołtarza zabierz klucz.
11. Otwórz kratę przy wyjściu z kaplicy. Pociągnij za sznur.
12. Za drzewem obok biblioteki przestaw trumnę. Pójdź po Hansa. Razem zjedziecie na dół, aż do Romansburga.
13. W pociągu porozmawiaj z Hansem. Weź od niego mechaniczne serce.
14. Udaj się do baru Circusa. Porozmawiaj z mężczyzną, wypytaj go o Jukiego.
15. Podejdź do koni i zainstaluj serce. Za jego pomocą przestaw konia w panelu przednim na sam koniec cyklu.
16. Podłącz tłoki: lewy górny do trzeciej dziury, prawy górny do pierwszej, lewy dolny do drugiej, prawy dolny do trzeciej. Uruchom mechanizm.
17. Usłyszysz odjeżdżający pociąg. Nie zdążysz doń dobiec. Przestaw dźwignię, a pojawi się drezyna. Skorzystaj z niej. Gdy się zepsuje, wróć na peron.
18. Zajrzyj do sklepu i porozmawiaj z pułkownikiem.
19. Zejdź na dół. Odszukaj małą dziewczynkę i porozmawiaj z nią.
20. W domu dwóch braci przejrzyj gazetę. Dowiesz się o śmierci przyjaciółki.
21. Wyjdź przed chałupę. Nakarm Jukiego rybnymi cukierkami. 
22. Wróć do drezyny i zawołaj futrzaka. Ruszycie w pościg za pociągiem.

Bezdroża. Bóbr. Miś
1. Pociąg rozwali drewniany most i utknie po jego drugiej stronie. Wyjdź z drezyny i rozejrzyj się po okolicy.
2. Miń stertę kamieni, do której przymarzła ryba. Biegnij do przodu.
3. Juki pogoni bobra. Kilka metrów dalej zauważysz polankę, a po drugiej stronie rzeczki chałupkę. Zabierz leżące na ziemi patyki. 
4. Wróć do kamieni. Rozpal ognisko. Gdy się ociepli, zabierz rybę.
5. Za pomocą mięska odciągnij Jukiego od drzewa. Bóbr przegryzie je do końca.
6. Przejdź po drzewie na drugą stronę rzeczki.
7. Idź przed siebie, aż dotrzesz do wielkiej chaty. Zajrzyj do środka.
8. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, po czym otwórz frontowe drzwi. Zobaczysz niedźwiedzia!
9. Wycofaj się. Zabierz z półki siekierę, podręcznik wędkarski i matrioszkę.
10. W kuchni znajdziesz pojemnik na ryby. Weź go.
11. Wyjdź tylnimi drzwiami na pomost. Schwyć wędkę.
12. Z pojemnika z przynętami weź małą zieloną rybkę. Zarzuć wędkę pod pniak.
13. Gdy wyłowisz pomarańczowego pstrąga, wróć do domu i wyrzuć go misiowi przez okno.
14. Gdy zwierz sobie pójdzie, wyjdź na zewnątrz.


Bezdroża. Twarde lądowanie. Lot
1. Zabierz szkielet rybi sprzed chaty i udaj się na lewo.
2. Idź ścieżką, aż dotrzesz do zerwanego mostu linowego.
3. Siekierą odrąb linę. Przerzuć ją przez pochyłe drzewo i huśtając się na niej, jak na huśtawce, przeskocz na drugą stronę rzeczki.
4. Idź dalej, aż Juki pogoni sowę. Na górze ujrzysz braci ciskających w Ciebie kamienie. Po chwili gdzieś za ich plecami rozbije się samolot.
5. Wbij w lodową skałę siekierę. Wdrap się po niej na górę, czasem skręcając na boki. Na samej górze trzymaj się prawej strony. Koniec końców staniesz na cyplu nad przepaścią.
6. Idź przed siebie. Na skrzyżowaniu skręć w prawo i obejrzyj z dala pociąg. Potem wróć się i idź w lewo.
7. Odszukaj wrak, a obok niego Borysa, kosmonautę-oblatywacza, którego niedawno poznałaś. Gość zemdlał, nie słyszy. Wróć do samolotu i zajrzyj do sterówki.
8. Przełącznikiem w lewej górnej części kokpitu włącz zasilanie.
9. Wyłącz światełko B na prawo od przełącznika. Trzy przełączniki u dołu, po prawej, ustaw na góra-góra-dół. Włącz komunikator, pojawi się liczba 03.
10. Wyłącz światełko A, a włącz B. Przełączniki ustaw dół-góra-góra. Pojawi się liczba 28. Tym samym częstotliwość Borysa to 0328.
11. Pobiegnij ku rozstajom i skręć na lewo, w dół. Minie Cię rozpędzony skuter.
12. Udaj się w kierunku nadajnika radiowego. Podejdź do panelu schowanego pod wiatą.
13. Wklep kod 0328 i skontaktuj się z Borysem. Gdy się obudzi, pobiegnij doń.
14. Porozmawiaj z pilotem. Zaproponuje Ci lot do pociągu. Obejrzyj kokpit. 
15. Dowiesz się, że brakuje Ci koordynatów. Pobiegnij do anteny.
16. Włącz radar stojący na stoliku na prawo od nadajnika.
17. Ponieważ urządzenie bada niewłaściwą część lasu, wdrap się po drabinie na górę. Przestaw antenę o 180 stopni.
18. Zejdź na dół. Tym razem radar wskaże Ci położenie pociągu: 80-20. 
19. Pobiegnij do Borysa. Wklep dane w panelu po lewej stronie kokpitu.
20. Katapulta wystrzeli Cię. Wylądujesz nieopodal pociągu. Podejdź doń.

Bezdroża. Pociąg. Odjazd
1. Pociągnij za dźwignię wystającą z ziemi. Okaże się, że to Oskar.
2. Porozmawiaj z automatem. 
3. Udaj się do wagonu podróżnego. Podnieś plany pociągu. Wśród rupieci leżących w kącie wyszukaj oliwiarkę.
4. Wróć z nią do Oskara. Stalowy stworek sam się naprawi! Porozmawiaj z nim.
5. Automat poprosi Cię o powrót do wagonu. Udaj się tam.
6. Niestety pociąg nie będzie w stanie ruszyć. Tylni wagon trzyma go przy rozwalonym moście! Udaj się do lokomotywy. Porozmawiaj z Oskarem.
7. Wróć do wagonu. Stań na jego środku, tam gdzie w podłodze widać panel.
8. Wyciągnij komórkę, wybierz numer Oskara i zadzwoń do niego.
9. Gdy panel otworzy się, przestaw środkowy przycisk oraz dwa skrajne.
10. Wagon odłączy się, a Ty popędzisz ku Jukolom.

Wioska Jukoli. Brama. Kobieta upadła
1. Po wyjściu z pociągu pójdź w kierunku wioski. Z bagażnika skutera weź gazę.
2. Zatkaj gazą pysk totemu, by Oskar nie bał się wycia.
3. Ponieważ nie możesz wejść na górę, wróć do pociągu. Udaj się na jego prawą stronę.
4. Odszukaj Igora. Porozmawiaj z nim. Przekonaj go, że powinien się wycofać. Znerwicowany biedaczek wskoczy na skuter i odjedzie. 
5. Wróć pod oblodzony stok. Załóż pozostawione przez Igora raki. Wdrap się na górę.
6. Idź przed siebie, aż napadnie Cię Iwan. Porozmawiaj z nim.
7. Gdy przyskrzyni Cię, wystartuj na lewo, w kierunku jego sanek. Gość nie pozwoli Ci na takie spacerki.
8. Wyciągnij komórkę i porozmawiaj z Oskarem.
9. Automat odciągnie uwagę gorszego z braci. Podejdź do sanek, wyciągnij z nich nóż i przetnij rzemień.
10. Sanki polecą w kierunku Iwana. Ów ruszy w Twoim kierunku. Lód zarwie się i wpadniesz w rozpadlinę.

Wioska Jukoli. Jagody. Szamanka
1. Budzisz się w czyimś łóżku. Wstań i wyjrzyj przez okno. Poszukaj wyjścia.
2. Porozmawiaj z niziutkim człowieczkiem stojącym obok drzwi. Okaże się, że to wódz, a Hans jest ciężko chory.
3. Podnieś rogi leżące obok ławeczki po prawej. Idź na prawo, aż ujrzysz bębny i białą sowę siedzącą na żerdzi. Idź w jej kierunku, w dół, aż pod rozpiętymi na linach skórami znajdziesz rzemyk. Zbudujesz procę.
4. Idź dalej w lewo, aż znajdziesz butelkę. Weź ją i wróć do bębnów.
5. Strzel z procy w drugi sopel na lewo od lewego proporca. Spadnie, zatrzymując mechanizm.
6. Wejdź do chatki. Zobaczysz szamankę oraz wiszącego na linach Hansa.
7. Porozmawiaj z kobietą. Dowiesz się, że potrzebny Ci jest owoc drzewa śmiechu.
8. Zabierz maskę wiszącą na ścianie po prawej. Weź też młynek modlitewny ze schowka po lewej.
9. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij do miejsca, skąd wzięłaś butelkę. 
10. Zakręć rączką po prawej, aż pojawi się haczyk. Ostro, najlepiej dwa razy!
11. Gdy haczyk będzie u góry urządzenia, powieś na nim butelkę, opuść całość na dół, a potem wciągnij. W ten sposób zdobędziesz wodę. Zabierz też korek leżący na ziemi, po lewej stronie.
12. Idź na prawo, na rozstajach skręć w prawo. Dotrzesz do stacji kolejowej.
13. Przejdź przez drewniany most i pobiegnij na lewo, aż do jaskini.
14. Pobiegnij na prawo. Powieś na żerdzi młynek i nim zakręć. Przyleci sowa.
15. Zabierz młynek i pobiegnij na lewo. Trafisz na lodowy labirynt w ścianie, a także na czerwone jagódki. Obok na ziemi przycupnie jakiś gryzoń.
16. Zablokuj korkiem dziurę po prawej. Powieś młynek na pobliskiej żerdzi i zakręć nim. Przyleci sowa.
17. Zwierzak schowa się do labiryntu. Przełóż korek, tak by mógł przejść przez rozpadlinę.
18. Zaczopuj korkiem kolejny korytarz i od góry nalej doń wody. Dzięki temu futrzak wdrapie się na wysoką skałę. Wrzuć szkielet ryby tak, aby wspiął się po nim jeszcze wyżej. 
19. Zabierz czerwone owoce i zanieś je szamance. Po chwili zapadniesz w sen.

Sen. Valadilene. Zegar. Hans
1. Idź w głąb jaskini. Podnieś szmacianego mamuta.
2. Wróć na początek jaskini i wyjdź z niej. Idź wzdłuż szlaku.
3. Miń łódkę, przejdź przez mostek i zejdź na dół. Porozmawiaj z dziewczynką. Okaże się, że to młoda Anna Volarberg, siostra Hansa.
4. Zejdź na dół, do miasteczka, i udaj się w prawo. Po kilkudziesięciu metrach skręć w prawo i wejdź na teren fabryki.
5. Przy fontannie skręć w prawo. Wejdź do dużego domu i skręć w lewo. 
6. Porozmawiaj z siedzącym na fotelu Rudolfem Volarbergiem, ojcem Hansa.
7. Zajrzyj na strych. Nie zdołasz otworzyć drzwi. Zejdź na dół, na korytarz.
8. Obejrzyj zegar - stanął na godzinie 2.45. Za pomocą dwóch prztyczków ustaw tę godzinę. Prawym prztyczkiem ustaw 2.30 i przełącz raz lewy.
9. Pokręć oboma ludzikami stojącymi obok dzwonka. Ciężarki naciągną się. Pchnij wahadło. Zegar zacznie tykać. 
10. Zagadnij Rudolfa, powie, że chce jeszcze dziś iść do fabryki.
11. Przestaw prztyczkami godzinę na 7.15 (prawym na 7.00 i raz lewym).
12. Pociągnij za prawy ciężarek, zegar zacznie się przestawiać. 
13. Uderz w dzwonek, zegar zacznie bić, a Rudolf pójdzie do pracy. Jeśli to nie zadziała, to po pociągnięciu za prawy ciężarek pociągnij za ten lewy, a potem dopiero uderz w dzwonek.
14. Weź kluczyk ze stolika w saloniku i pójdź z nim na strych.
15. Otwórz drzwi. Podejdź do Hansa i pokaż mu mamuta. Porozmawiaj z chłopcem.
16. Gdy Hans zniknie, spojrzyj na stół i otwórz stojące tam serce Oskara.

Wioska Jukoli. Pociąg. Serce Oskara
1. Gdy się ockniesz, porozmawiaj z szamanką. Niewiele Ci pomoże.
2. Wychodząc z chaty obejrzyj dzwoneczki po prawej. Posłuchaj, co mówią.
3. Wyjdź z chatki i idź na prawo, w stronę jaskini. Za mostkiem pod przejazdem kolejowym skręć w lewo, zamiast - jak zwykle - w prawo.
4. Wdrap się po drabinie na górę. Skręć w lewo, a potem w prawo. Pociągnij za dźwignię. Uruchomisz dziwny, walcowaty mechanizm naciągający.
5. Idź dalej w bok, wzdłuż torów, w stronę pociągu. Zauważ, że wzdłuż torów ciągnie się lina. W ten sposób można by wciągnąć pociąg na peron.
6. Zagadnij Jukoli, których spotkasz po drodze. Będą coś mówili o metalu.
7. Spróbuj naciągnąć linę. Zajrzyj do lokomotywy. Porozmawiaj z Oskarem. 
8. Automat nie będzie chciał mówić o sercu, o którym wspomniał Hans. Zgodzi się za to założyć maskę Jukoli, tak aby Ci nie bali się go.
9. Podejdź do ludków i poproś ich o pomoc. Razem przypniecie pociąg do liny.
10. Przykucnij przy zaczepie lokomotywy i naciągnij linę.
11. Idź na koniec torów, do walca, i pociągnij za prawą dźwignię. Pociąg wjedzie na peron.
12. Udaj się na lewo, zejdź na dół po drabinie i pobiegnij do lokomotywy. Odszukaj w niej Oskara. Zapytaj go o serce.
13. Automat pożegna się z Tobą i pójdzie do chaty szamanki. Idź za nim. Spójrz na jego brzuch. Wduś guziki 7 i 3 (jak 7.15), by uruchomić mechanizm.
14. Włącz guziki 3, 6, 9 i 12. Weź klucz Volarbergów i popatrz, jak metalowe ciało Oskara opatula Hansa. Powstaje przedziwny twór, dowód wielkiej determinacji konstruktora.

Wioska Jukoli. Pociąg. Arka
1. Gdy już ochłoniesz, odezwij się do szamanki. Kobieta zasugeruje, byś zajęła się sprzętem. Pobiegnij do pociągu.
2. Wejdź do lokomotywy i włóż klucz do dziurki pomiędzy dwoma zegarami.
3. Przestaw wajchę po prawej w dół, po czym szarpnij za tę po lewej.
4. Gdy u dołu pociągu wysunie się ramię, przełącz lewy prztyczek z dwóch zlokalizowanych po prawej stronie panelu sterującego. Maszyna nabierze wody.
5. Przestaw wajchę po prawej w górę, po czym szarpnij za tę po lewej.
6. Mechaniczne ramię wysunie się u góry. Przełącz prawy prztyczek, a nabierze węgla.
7. Zakręć niedużym kółkiem znajdującym się tuż obok centralnego, po jego lewej stronie. Potem przestaw sąsiedni prztyczek i zakręć kółkiem z lewej, skrajnym.
8. Mechanizm pociągu zagotuje się, wypuszczając kłęby gorącej pary na pobliski blok lodu. Twoim oczom ukaże się drewniana arka.
9. Wyjdź z pociągu i pobiegnij w jej kierunku.
10. Tuż obok pomostu spotkasz wodza wioski. Porozmawiaj z nim. Przypomni Ci o Juki. Pójdź po futrzaka - znajduje się w zagrodzie nieopodal peronu. 
11. Otwórz drzwiczki od zagrody, a potem popędź za Jukim na arkę. Odpłyniecie w dal.

Lądolód. Iwan. Hak
1. Łódź utknie przy wielkiej bryle lodu. Wyjdź z łodzi. Idź przed siebie.
2. Odszukaj kieł narwala - leży pod wielkim szkieletem. Wróć się i pójdź w lewo, wzdłuż liny kotwicznej.
3. Za pomocą kła uwolnij kotwicę. Skieruj się w stronę statku.
4. Niestety, nie dostaniesz się nań - windą zajął się Iwan.
5. Udaj się w przeciwną stronę, aż staniesz na cyplu opanowanym przez pingwiny.
6. Popatrz w stronę statku. Zauważysz, że prąd pcha kry w kierunku drzwiczek.
7. Idź na lewo, a później w stronę arki. Skręć za chwilę w lewo. Natkniesz się na gniazdo z dwoma jajami. Dołóż do nich matrioszkę. 
8. Zainteresowane pingwiny zlezą się z okolicy. Pobiegnij na cypel.
9. Gdy lód zacznie pękać, rozwal go do końca kłem narwala. Popłyniesz do arki.
10. Wejdź do środka. Przestaw beczkę na środek, pod maszt. Wejdź na nią i przyjrzyj się linie powyżej. Pociągnij za dźwignię obok, nic się nie stanie.
11. Zajrzyj do sąsiedniego pokoju. Porozmawiaj z Hansem. 
12. Wdrap się po drabince (tej po lewej) do schowka. Podnieś z ziemi hak.
13. Wróć do poprzedniego pokoju. 
14. Obejrzyj rysunki na dwóch szmatach przypiętych do ściany. Wejdź na beczkę.
15. Przyczep hak do podstawy masztu i o niego zaczep linę. Zeskocz z beczki.
16. Pociągnij za dźwignię. Żagiel zostanie postawiony, a Iwan wypadnie z łodzi.
17. Po kilku dniach żeglugi dotrzecie do Syberii.


Syberia
1. Zejdź z pokładu. Idź w prawo, aż dotrzesz do drabiny.
2. Wdrap się na górę. Spróbuj nawiązać dialog z napotkanym mężczyzną. Niestety, gość się załamie. Weź medalion Jukich.
3. Wróć w okolice statku. Idź na lewo. Zejdź po schodach na dół.
4. Ze skrzyni zabierz trzy kamienne płyty.
5. Idź w górę, na lewo od drogi, którą przyszłaś.
6. Trafisz na wąwóz. Podnieś kamienną płytę leżącą po prawej. Zerwij też syberyjski kwiat. Idź prosto.
7. Przy bramie spotkasz Hansa. Porozmawiaj z nim.
8. Pociągnij za dźwignię umiejscowioną pośrodku bramy. Kołowrotek - podobny do tego na drezynie - pojawi się. Trzeba obudzić Jukiego!
9. Wróć na statek. Daj zwierzakowi do powąchania kwiat. Brat Aleksiej nie mylił się, intensywny zapach rośliny obudzi go.
10. Udaj się z powrotem w okolice bramy. Wpakuj Jukiego do kołowrotu, a ów biegając podniesie zaporę. Hans ruszy przodem.
11. Idź dalej. Wejdź po schodach i pobiegnij prosto. Odnajdziesz Hansa na tarasie widokowym. Po jego prawej stronie stoi dziwne urządzenie.
12. Zakręć nim, wysypie się piasek.
13. Spojrzyj na ziemię. Zobaczysz kopię medalionu, do tego piąty fragment płyty. 
14. Dopasuj płyty do medalionu. Zakręć urządzeniem, posypie się piach.
15. Jeśli dobrze ułożyłeś płyty, pojawi się kościany klucz. Weź go.
16. Porozmawiaj z Hansem. Poprosi Cię o zagranie melodii przyzywającej mamuty.
17. Zejdź na lewo, podejdź do wielkiej tuby.
18. Po prawej stronie, tuż obok kołowrotka, znajdziesz panel sterowania.
19. Włóż klucz w dziurę, odsłoni się tabliczka. Włóż klucz w drugą dziurę ostatniego, dolnego rzędu. Zakręć korbką, a nadajnik przestawi się.
20. Pobiegnij na statek. Zejdź pod pokład i spisz z obrazka na ścianie (tego z człowiekiem i mamutem) układ guzików.
21. Obejrzyj boczną ścianę rury - zauważysz na niej sześć otworów.
22. Ustaw pierwszy, trzeci i szósty jako otwarte, drugi i czwarty jako półotwarte i piąty jako zamknięty. Przestaw dźwignię po prawej.
23. Z tuby wydobędzie się dziwny, głęboki dźwięk. Zacznie padać deszcz, a na horyzoncie pojawi się obłok kurzu. Tak, to koniec. Koniec gry!



6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz